About this project
Más que un juego de mesa
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Material
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Minimum | Optimum |
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Producción física del juego
Producción de 500 unidades de Refugio.
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€ 3.000 | |
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Bolsa de tela
Diseño y producción de 150 unidades de *totebag*
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€ 750 | |
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Mejorar la tirada a producir
Producción de 500 unidades extra de Refugio para ampliar el alcance y donaciones.
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€ 1.400 |
Görev
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Minimum | Optimum |
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Diseño gráfico
Trabajo de diseño gráfico e ilustración. Arte del juego.
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€ 1.250 | |
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Sello de calidad LUDIA
Garantizar que el juego cumple con estándares sobre edad mínima recomendada y accesibilidad, para acercarlo a la mayor cantidad de personas posible.
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€ 150 | |
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Adquisición de fondo fotográfico
Adquisición de los derechos de fotografías reales para las cartas de incidencias en África (15) y cartas de incidencias en Europa (27) de agencia especializada.
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€ 200 | |
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Producción de vídeos
Grabación y edición de vídeos promocionales, vídeos explicativo de reglas nivel sencillo y nivel avanzado y de presentación de los personajes del juego e incluidos en sus tableros.
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€ 500 |
Altyapı
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Minimum | Optimum |
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Diseño de Refugio Experience
Diseño de las sesiones de sensibilización *Refugio Experience*
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€ 345 | |
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Comisiones y gastos
Contribución a las actividades de Goteo
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€ 900 | |
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Desarrollo de las sesiones de sensibilización Refugio Experience
Incluye gastos de la remuneración del facilitador/a, manutención, dietas y viajes.
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€ 3.450 | |
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Doncación de juegos de mesa REFUGIO
Tanto a ONG colaboradoras del proyecto como a centros educativos «REFUGIO Experience»
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€ 600 | |
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Roll up para centros educativos y culturales
Diseño y producción de 10 unidades para las sesiones «REFUGIO Experience»
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€ 500 | |
| Total | € 7.095 | € 13.045 |
General information
Imagina cómo sería tener que dejarlo todo atrás para salvar tu vida, de un momento a otro: tu hogar, tus amigos y amigas, tu familia, tus raíces, tu historia… Piensa en lo que sentirías al cruzar fronteras con la incertidumbre como única compañera, enfrentando miradas y palabras que, a menudo, hieren. Ahora imagina que alguien, desde otro lugar del mundo, decide verte no como un extraño, sino como lo que eres: una persona con una historia que merece ser contada. Ese alguien, hoy, puedes ser tú.
Hoy tienes en tus manos la oportunidad de ponerte en los zapatos de personas migrantes, que, como tú, tienen sueños, miedos y esperanzas. Por eso hemos creado REFUGIO, un juego de mesa que va mucho más allá del entretenimiento. Es una herramienta diseñada para despertar lo mejor del ser humano: la empatía.
No solo estarás pensando en la estrategia de juego, cooperando con el resto del grupo o gestionando recursos. Durante el juego, verás el mundo a través de los ojos de quienes huyen de la guerra o de la persecución por motivos políticos, religiosos, de género u orientación sexual, entre otros, y buscan lo que toda persona merece: seguridad, dignidad y el derecho a reconstruir sus vidas.
Es un juego que funciona, que ha tenido éxito en las múltiples demostraciones en jornadas y eventos lúdicos, así como un impacto muy positivo en las sesiones de testeo realizadas principalmente en centros educativos (pendiente enlace con el artículo). Además de ser entretenido, deja huella.
Afina tu estrategia y prepárate para jugar de forma cooperativa. REFUGIO es más que un juego de mesa y para que sea una realidad, contamos contigo.
Main features and goals of the crowdfunding campaign
La presente propuesta de juego de mesa es un ejercicio de empatía que sitúa a las personas migrantes como hilo conductor de una experiencia emocional y reflexiva sobre los Derechos Humanos (DD.HH). Se trata de un serious game, es decir, un tipo de juego diseñado con propósito. En este caso, queremos poner nuestro granito de arena para promover el respeto e inclusión hacia las personas migrantes y refugiadas, a través de estrategias y metodologías lúdicas e innovadoras que ayuden en la construcción una sociedad más justa, tolerante y cohesionada.
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO DE MESA
Todas las personas del juego parten de una misma casilla (país del continente africano) y compartirán un objetivo común que tendrán que cumplir (juego cooperativo). El destino de cada persona será un país de la Unión Europea (a elegir), y para ello, tendrán que atravesar el desierto, cruzar el Mar Mediterráneo para, finalmente, realizar la solicitud en busca de Protección Internacional, todo ello en un tiempo determinado: 11 rondas. Durante la partida deberás tomar decisiones permanentemente, pensar tu estrategia, interaccionar para cooperar con el resto de personas de la partida y también algo de azar serán clave para superar los obstáculos del trayecto migratorio.

FASES DEL PROYECTO
Aunque estamos ante un juego de mesa, creemos que se trata de un trabajo que va más allá de un producto, por eso nos gusta hablar más de proyecto. Y este proyecto de innovación social tiene 2 fases principales:
- Fase 1 (ODS 10 y 17): producir y distribuir el juego de mesa.
- Fase 2 (ODS 4 y 16): Una vez el juego esté publicado, realizar sesiones de sensibilización en centros educativos, culturales y/o sociales y empresas, usando el juego como herramienta, que brinden a las personas participantes una experiencia vivencial y emocional sobre el trayecto migratorio de las personas refugiadas. Las denominaremos Refugio Experience, y tendrán un alcance estatal.
VALOR AÑADIDO
Creemos firmemente en el poder transformador del juego: ayuda a pensar, a socializarnos, a estimular emociones y a trabajar valores, en el caso de REFUGIO, con dos elementos transversales: la cooperación y la reflexión. Pero uno de los principales ingredientes y diferencias frente a otro formato (charla, película, libro), es la diversión, porque sí, aunque la temática de REFUGIO es un tema social, ¿a quién no le gusta jugar?
Lo contrario de divertido no es serio, es aburrido. Gilbert Keith Chesterton
Why this is important
MOTIVACIÓN Y CONTEXTO
El proyecto responde a un desafío social clave de nuestra época: la necesidad de promover sociedades más inclusivas, igualitarias y cohesionadas ante el auge del discurso del odio, la desinformación y el rechazo hacia las personas migrantes y refugiadas. Algunos datos que nos preocupan como sociedad y que refuerzan la necesidad del proyecto que presentamos:
- El discurso de odio en redes sociales se duplica en el tercer trimestre de 2025 según el sistema FARO del Observatorio Español del Racismo y la Xenofobia (OBERAXE), concretamente el 79% de los mensajes de odio se dirigen contra las personas del norte de África.
- Aunque los delitos e incidentes de odio descendieron un 13,8% en 2024 según el último Informe sobre la evolución de los delitos e incidentes de odio en España (2024, Ministerio del Interior), los delitos de odio por racismo y xenofobia son los más numerosos y representan el 41,13% del total.
- Según el estudio «Jóvenes y Racismo. Estudio sobre las percepciones y actitudes racistas y xenófobas entre la población joven de España (2022)», sobre las posturas de la gente joven ante la discriminación, el racismo y la xenofobia, revela que un 25% de los jóvenes (15-29 años) tiene opiniones o actitudes racistas.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
- Público general: personas jóvenes, adultas y mayores que echan mano a algún juego de mesa los fines de semana con amigos y/o familia y que tengan cierta sensibilidad social.
- Aficionados a juegos de mesa: no, no por ser un serious game, es aburrido o sencillo 😊. Es un juego que combina la rigurosidad de la temática con una equilibrada selección de mecánicas y elementos de juego que hacen que la dinámica y experiencia sea muy enriquecedora también para las personas más aficionadas a juegos de mesa.
- Docentes: profesorado de 4º ESO, Bachillerato, FP y Universidad, que facilitarán y actuarán como multiplicadores del proyecto al integrarlo en sus prácticas pedagógicas.
- Profesionales y personal voluntario de ONG: principalmente del ámbito social y cultural, interesadas en la temática del juego y comprometidos con el desarrollo de herramientas innovadoras para abordar problemáticas sociales de forma creativa que promueve la participación activa de la sociedad.
A nivel instituciones, organismos y entidades:
- Centros e instituciones educativas: educación formal, informa y no formal.
- Entidades culturales: aquí destacan centros culturales, bibliotecas, museos, asociaciones culturales, festivales y librerías, entre otras. Estas entidades pueden acoger sesiones, facilitar la difusión del juego y ser aliadas estratégicas en la consolidación del proyecto como práctica cultural transformadora.
- Administraciones públicas: clave para la sostenibilidad del proyecto y para el acceso centros e instituciones educativas, principalmente.
No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. George Bernard Shaw
Team and experience
EXPERIENCIA DEL PROYECTO
En uno de los últimos testeos realizados (más de 70 en total, que se dice pronto), uno de los participantes expresó al finalizar una partida «¿pero de verdad pasa todo esto?» Y sí, suele ser una de las reacciones más repetidas: la capacidad de empatizar. Pero ha habido muchas más reacciones y emociones: alegría, si todas las personas del juego consiguen el objetivo grupal; sorpresa, cuando ves que una persona de la partida usa sus acciones para ayudarte; disgusto, cuando no superas la ruta marítima; rabia, cuando encadenas unos turnos y ves que no consigues avanzar; o reflexión, y ahí cada persona podrá valorar desde lo vivencial y emocional de la experiencia de juego. El juego ha ganado el 1er premio en la categoría «Innovación con propósito» de la primera edición de los Premios Hexagonal, organizados por la Fundación Hexagonal, además de ser seleccionado en WEIRD MARKET 2024 en la categoría de «Juegos de mesa europeos» y ser Finalista en la VIII Edición de los Premios (2025) del Trabajo Social en la categoría «Mejor Proyecto Innovador en Trabajo Social».
Experiencia de éxito
Lee aquí una de las experiencias de éxito conseguidas con Refugio.

EXPERIENCIA DEL AUTOR
David Expósito, autor de Refugio:
Todo nace hace más de 15 años 🙈, en un call center. En aquel entonces, combinaba mis estudios de Trabajo Social con trabajos precarios, principalmente como teleoperador... Y un día en uno de estos trabajos me vino la idea. ¿Por qué no juntar el ámbito lúdico con el ámbito social y a ver qué sucede? Sinceramente no es que fuese una persona muy aficionada a juegos de mesa, pero me pareció buena idea y decidí explorar lo existente en el mercado. Y efectivamente no había gran cosa, de ahí que finalmente me animase a explorar la posibilidad de si un juego de mesa podía fomentar la reflexión crítica sobre las migraciones y generar una narrativa construida desde la empatía. Aunque soy trabajador social y nunca había diseñado un juego (el síndrome del impostor me acompaña hasta hoy 😊), el apoyo de la comunidad lúdica fue la gasolina que necesitaba para superar mis dudas y avanzar. Y aquí quiero hacer un agradecimiento GIGANTE a esta maravillosa comunidad, porque sin su apoyo no habría sido posible llegar solo hasta aquí. Ha sido de lo más bonito del proceso, conocer personas que desinteresadamente me han ayudado muchísimo. Gracias por vuestra generosidad y siempre vuestro cariño y buenas palabras.

EXPERIENCIA DE LA EDITORIAL
Felipe Pérez, editor:
Sugaar Editorial abre sus puertas en 2022 con el propósito de poner en valor el juego como un elemento clave de la cultura. Nos especializamos en juegos de rol y mesa y a lo largo de los últimos años hemos extendido nuestras miras a libros de ensayo sobre la historia y el diseño de juegos. En 2023 ampliamos el proyecto con varios ensayos sobre mitología y folklore, así como a una incipiente línea de novelas de género. En Sugaar Editorial creemos firmemente en el poder colaborador y educativo del juego y que un proyecto como Refugio es un ejemplo perfecto de cómo el juego, el aprendizaje y un reto ante el que no podemos cerrar los ojos pueden convivir en una actividad lúdica.
Desde nuestra sede en Bilbao y con la ayuda de colaboradores repartidos por toda la península, buscamos ofrecer a los lectores y jugadores un catálogo que combina proyectos nacionales y extranjeros, siempre con una política de Kilometro0 y de colaboración con otras empresas de nuestro ecosistema.

COMUNIDAD Y ALIANZAS
Han decidido colaborar con el proyecto diferentes organizaciones y entidades como Proactiva Open Arms, Global Humanitaria, Asociación Karibu, Fundación PorCausa y Photo Ruido.

Y tenemos el apoyo de Quimera Entertainment Company, Asociación Ludo y otras instituciones educacionales y con impacto social.
Social commitment
Solidary
El proyecto ofrece otra narrativa sobre el fenómeno de las migraciones a través de un artefacto innovador, como es el juego de mesa, desde una actitud lúdica. Concretamente, nos ofrece:
1) Pensamiento crítico sobre los problemas de origen en países en conflicto en el continente africano;
2) Defensa de la vida y dignidad de las personas en tránsito;
3) Y para las personas que ya están aquí en nuestro territorio, defensa de Derechos Fundamentales, así como valores para una integración y convivencia basada en el respeto y la diversidad. En definitiva, una férrea defensa de la Democracia.
Justificamos a continuación la vinculación con cada ODS seleccionado (4,10 16 y 17):
ODS 4: Educación de calidad
Queremos contribuir de forma directa a garantizar una educación inclusiva, así como a promover oportunidades de aprendizaje vivenciales e innovadoras. Las sesiones «Refugio Experience» (fase 2) están especialmente dirigido a la población joven, en contextos educativos como aulas de 3º y 4º de la ESO, Bachiller, FP y Grados universitarios. De este modo, contribuye a democratizar el acceso a contenidos educativos transformadores más allá del currículo formal, tal como plantea la Estrategia Española de Desarrollo Sostenible. Además, pone el foco en la educación para la ciudadanía global, tal como se recoge en la meta 4.7, concretamente en la: promoción de una cultura de paz y no violencia, la ciudadanía mundial y la valoración de la diversidad cultural.
ODS 10: Reducción de las desigualdades
La propuesta combate la estigmatización de personas migrantes y refugiadas y promueve una narrativa inclusiva y humanizadora. El proyecto prioriza su implementación en entornos con altos niveles de vulnerabilidad socioeconómica, con el objetivo de garantizar el acceso equitativo a recursos educativos y culturales de calidad. Asimismo, contempla la distribución gratuita del juego de mesa (objetivo nivel óptimo). Ponemos foco en la meta 10.2: potenciar y promover la inclusión social, económica y política de todas las personas, independientemente de su edad, sexo, discapacidad, raza, etnia, origen, religión o situación económica u otra condición
ODS 16: Paz, justicia e instituciones sólidas
El proyecto refuerza una cultura de paz, basada en la empatía, como valor clave. Las sesiones «Refugio Experience» permiten trabajar temas como la resolución pacífica de conflictos, interacción y cooperación entre iguales y promoción de valores de respeto y solidaridad. Además, el juego incorpora en su narrativa elementos clave del Derecho Internacional, como el Sistema de Asilo y Convención de Ginebra de 1951. Ponemos foco en la meta 16.7: promover la participación activa, fomentar espacios educativos inclusivos y contribuir a formar una ciudadanía informada y corresponsable.
ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos
Desde su diseño, el proyecto se fundamenta en la construcción de alianzas multiactor. La iniciativa se articula en red con centros educativos, administraciones públicas, ONG, fundaciones, espacios culturales, empresas, etc. Se prevé la firma de convenios de colaboración para la implementación y escalabilidad territorial de la actividad «Refugio Experience», así como la búsqueda de apoyos públicos y/o privados que permitan cofinanciar la publicación de nuevas unidades del juego junto con su expansión. Ponemos foco en la meta 17.17: fomentar y promover la constitución de alianzas eficaces en las esferas pública, público-privada y de la sociedad civil, aprovechando la experiencia y las estrategias de obtención de recursos de las alianzas. Este proyecto no queremos que sea exclusivamente nuestro, queremos que cada una de las partes se sienta parte del mismo.
